ボーダーダウン

ボーダーダウン

機種 :Arcade / Dreamcast
発売日:DC版 2003/09/25
発売元:グレフ
ジャンル:シューティング
基本情報は、こちら


BorderDown1BorderDown2

■平行世界シューティング、ボーダーという概念

個人的に好きな近代シューティングはどれもシステムが凝っていて、すっかり基本システムフェチになりつつあります。
本作もその例に漏れず変わっているところがあって「驚愕の平行世界シューティング」がパッケージのキャッチコピー。まずはその基本システムから。

  • 各ステージ(全6面)はステージが始まる前にグリーン、イエロー、レッドのボーダー(プレイヤーが進むコース)を選択することができる。
    ボーダーは得点や残機と関係しており、下記のようになっている。

    グリーン → 残機=2 でスタート、初級者向け難易度
    イエロー → 残機=1 でスタート、中級者向け難易度、敵の基本得点がグリーンの2倍
    レッド → 残機=0 でスタート、上級者向け難易度、敵の基本得点がグリーンの3倍

    ミスをした場合は下のボーダーに落ちて再スタート(ボーダーダウンと呼ぶ)。
    レッドでミスをするとゲームオーバー。

  • 各ボーダーにはスコアのノルマが設定されており、ノルマ達成により次のステージ開始時にボーダーを選択できるようになる。
    ノルマ未達成の場合は現在のボーダーが次のステージに引き継がれる。
    ミスで下のボーダーに落ちると難易度がアップするイメージがあるが、実際はランク(敵の出現パターン、耐久度、弾数)が大幅に落ちるので易しくなる。
  • 最終ステージは4種類で下記のような分岐条件となる。(=ラスボスは4種類存在する)
    隠しコマンドとしてレバー上とショットボタンを押しながらスタートするとボーダーの割合が画面に表示されるようになる。

    プレイ時間全体に占めるグリーンボーダーの割合が50%以上 → ステージ6B
    プレイ時間全体に占めるイエローボーダーの割合が50%以上 → ステージ6C
    プレイ時間全体に占めるレッドボーダーの割合が50%以上 → ステージ6D
    上記のいずれにも当てはまらない → ステージ6A

以上の要素から、プレイヤーはエンディングまでの選択肢が広く遊び方に幅があります。
単なるコース選択ではなく色々な要素を兼ねているのがミソです。


■ブレイクレーザーで稼げ

操作系はレバー+3ボタン。ボタンはショット、ブレイクレーザー、スピードチェンジ。

  • ショットボタン
    連打 → 自機から敵を追尾する誘導弾が発射される(自動連射なし)。
    押しっぱなし → 自機から前方にショット発射(自動連射あり)。
  • ブレイクレーザー
    自機から前方に太いレーザーを発射。敵機に大ダメージを与え、敵弾を消すことができる。
    レーザーレベルゲージ(画面に表示)を消費し、ボタンを押しっぱなしにすればゲージがゼロになるまで使用可能。

    発射直後の数秒間は自機が無敵になる。
    ブレイクレーザー発射中は、敵弾を消したり敵機を撃つと画面右下のHITカウントが増加し、基本得点にHITカウントの倍率が掛かる。

    レーザーレベルゲージは自機のショットレベルと連動しており、ブレイクレーザーを使用するとショットレベルが下がる。時間、アイテム取得、敵機の破壊により回復する。
    ブレイクレーザーを撃ってくる敵機も存在し、ブレイクレーザー同士を当てることにより干渉球が発生し敵機を巻き込むことができる。(レーザー干渉)

  • スピードチェンジ
    自機のスピードを3段階で制御。
    自機が地形に接触した場合、スピードが速いほどミスと判定される時間が短くなる。

ブレイクレーザーは稼ぎの中心。基本的には、発射したらボタンを押しっぱなしにして多くの敵弾を巻き込み、HIT数を上げてから基本得点の高い敵機にとどめを刺す、というような使い方をします。(一応緊急回避にも使えますが、パターンを作るとそのような使い方は無くなります)
ショットレベルと連動しているのがこれまたミソで、調子に乗って無計画に使いまくるとショットが弱くなり後がキツくなります。


■稼ぎプレイの緊張感! 演出面もイケてます

全体的な敵機の攻撃は横スクロールで地形が存在するということもあって弾幕系ではありません。
敵の出現パターンを覚えつつ、ボーダー選択、ブレイクレーザーの使いどころなどをじっくり考えて進めていくところは過去の横スクロールシューティングの名作に通じるものがあります。

そこで面白いのが稼ぎプレイの場合です。
基本得点の高さからレッドボーダーを中心に進めていくことになりますがミスすると一発でゲームオーバー。最近のゲームには少ない、常時崖っぷちの緊張感が楽しめ(苦しめ)ます。
当然、レッドで安定して進めるパターンができるまではかなりのトライが必要になりますのでアーケードゲームとしてはプレイヤーに厳しい内容です。(金がかかるので私はDC版が出てから本格的に始めたクチ)
反面、クリア重視ならばボーダーを適度に上下しながら行けばランクを上げずに進められます。
説明書には「1ステージ1回の自爆が非常に有効!」とあります。自爆推奨ですか(汗)。

総合的には初心者から上級者まで腕に合わせて遊ぶことができ、良く出来ていると思います。
いかんせんボーダーシステムや稼ぎ方がわかりにくくとっつきの悪さが難ですが・・・・

また、グラフィックと音楽が共に高いレベルです。
製作スタッフは「メタルブラック」「Gダライアス」を手がけられた方だそうですが、確かにブレイクレーザーはそのまんまですね。レーザー干渉球が美しいです。
ちょっと挙げても、キャラクターデザイン、背景、ステージ中間デモ・・・・などなど細部まで作り込まれています。
音楽も曲自体のデキに加えて画面演出とのシンクロが調整されていてイイ仕事してます > Yack氏。
ちなみにサントラが2枚発売されています。


■DC版の移植度は?

横画面なので家庭のテレビと親和性良し。
画面端が切れるようなテレビの場合も考慮されており、画面上の情報ウインドウを中央に寄せる表示モードが親切。もちろんVGA出力にも対応、PCモニタを使用すれば完璧です。
気になった点としては、3面グリーンのボスのランクの上がり方がAC版と違っていたり(AC版と同じパターンを使ってもボスの攻撃内容が同じでなくDC版の方がランクが上がっている)、1面スタート時の背景に鳥が飛んでいなかったりするところですが、その他は問題無しです。
各面の練習モードも追加されており、スタート時に任意のランクが細かく設定可能。
惜しいのは練習モードが1〜5面だけで、6面がプレイできない点です。よって6面に関しては通しプレイでしか体験できないのですが、ラスボス戦はパターンを確立するまで結構難しいので苦労させられると思います。
アーケードモード版の内容のほか、ステージ内容を変更したリミックスモードというのも追加されています。
個人的にこっちのモードはあまりやっていないのですが、別のゲームとして遊べるのでお得と思います。
なお、リミックスモード専用のBGMもあるので聞いていない方はご確認を。


■ひき逃げを生き残れ

個人的なプレイの話。
ステージ6Cと6Dのラスボスには「弾を残しながら画面中を高速で横切る」という凶悪な攻撃があります。(プレイヤーの間では「ひき逃げ」と呼んでいます)
これの何が凶悪なのかというと横切る際の出現位置が、完全ランダムという点です。
自機の位置に関係無いようなので、例えば画面左端に自機がいたとして真後ろからいきなり出現して体当たりされるケースもあります。
6Cの場合はこの攻撃をパターン次第でパスすることができますが、6Dは確実にしのぐ方法が無く、正面から「運試し」をするしかありません。
経験的にはこの攻撃を突破できる確率は非常に低く、稼ぎが上手くいっていてレッドボーダーだったりするとこの上ない緊張感を味わうことになります。
私のウデがヘタレなのもありますが、それにしても大抵ブッ殺されるのでやってらんね〜クソッタレ〜〜〜!!


■おまけ

  • その1
    AC版のインストカード(操作説明の紙)には「ゲージが FLUU になると・・・」と書かれており(FULLの間違い)プレイヤーの間では伝説の誤植として知られています。
  • その2
    自機のデザインが真横以外の角度から見るとちょっと奇抜というかシドミードっぽい感じがしますが、設定上「遠隔ラジコン操作なのでパイロットの居住性は無視してる」だそうで。
    しかも、ラスボスはそれをネタに「遠隔操作が切れて暴走してる幽霊機」という設定にはしびれます。
    個人的に6C,6Dのラスボス出現デモ〜対戦300秒間はBGMとシンクロして燃えますね〜。
  • その3
    この記事を書くに当たって私の経験値としてはこんな感じです。(DC版)

    6A → ALLクリア 2.2億
    6B → ALLクリア 1億
    6C → ALLクリア 2.4億
    6D → ALLクリア 2.7億

    まだまだ精進が足りませんねぇ・・・・
    世間には余裕で3億オーバー出されてる方がいらっしゃいます。ぜひプレイをギャラリーさせていただきたいものです。

    コメントを残す

    メールアドレスが公開されることはありません。

    このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください